вторник, 1 сентября 2009 г.

Пауза

Пауза почти в месяц вызвана загруженностью в работе. Да и начал пописывать новую игру. Играть можно прямо тут, не отходя от кассы:







понедельник, 20 июля 2009 г.

Unity растёт

За год команда Unity показала феноменальный результат - они выросли вдвое.

"Кажется мы нашли общее с сообществом разработчиков, как профи так и новичков, которые ищют пути доступа к игрокам через веб-игры" - сказал David Helgason, CEO компании.

"На рынке произошёл сдвиг в область веб-игр и ММО, который достиг пика на западе. И время назад уже не вернуть".

суббота, 18 июля 2009 г.

Silverlight на XBox

Времени катастрофически не хватает, поэтому мне придётся менять формат заметок, так как на большие переводы времени не хватает. Писать кратко по-твитеровски, что-ли...

Сегодняшняя заметка про XBox. Microsoft догадалась портировать Silverlight на свою консоль, но почему-то только для демонстрации рекламы. Основной фишкой, наверное, будет адаптивный показ видео (в третьем сильверлайте есть возможность серверу подруливать поток видео, подстраиваясь под пропускную способность канала пользователя). То есть те, у кого потянет HD, будут его смотреть.

Мне же лично было бы более интересно, если бы MS наконец сделала полноценное 3D в Silverlight и поддержку джойстика. В таком виде можно было бы пускать игры на Silverlight на XBox LiveArcade.

вторник, 14 июля 2009 г.

Как заработать на флеш-играх

1) Регистрируемся на MochiAds.

2) Регистрируемся на MochiBot, бесплатном сервисе сбора статистики для флеш-игр.

3) Регистрируемся на Flash Game License, это поможет вам найти спонсоров.

4) Придумываем концепцию игры. Чем оригинальнее, тем лучше. Если идей нет, то отправляемся на Three Hundred Mechanics за вдохновением.

5) Делаем игру.

6) Сделав игру, шифруем её. Можно использовать бесплатный шифрователь от MochiAds.

7) Добавляем рекламу и статистику в игру (MochiAds, MochiBot).

8) Засылаем игру на форум разработчиков игр на порку. Также отправляем на First Impression с сайта Flash Game License для получения обзоров. При этом хорошо бы залочить игру на свой сайт, чтобы она не разбежалась раньше времени. Если вы не знаете как залочить игру, вот вам инструкция

9) Отправляем игру на Flash Game License.

10) Ждём пару недель.

11) Если спонсора нашёлся то используем его. Если спонсора нет то ждём (пукнт 10) или забиваем на поиски (пункт 12).

12) Рассылаем игру по порталам.

13) Возращаемся к пункту 4.

четверг, 9 июля 2009 г.

Спам

Гугл определил этот блог как источник спама. Наверное из-за кросс-постов на gamedev.ru. Вот и пости после этого на более популярные сайты... :(

Червячная команда возвращается к истокам

Британская команда разработчиков Team 17 подтвердила, что собираются перенести старый Амиговский шутрер Alien Breed на консоли следующего поколения через движок Unreal Engine 3.


Team 17 продолжает давить на онлайн-дистрибуцию и новая игра также будет доступна для покупки через Интернет. Через что конкретно - XBLA, PSN или Steam пока не ясно. Но почему бы не через всё сразу? :)

Мартин Браун сказал о римейке: "Это то, что мы всегда хотели сделать и когда мы возвращались к идее римейка то всегда сталкивались с проблемой множества платформ. К нашей радости научно-фантастические игры снова в моде и мы собираемся вернуть игрокам Alien Breed".

Ну ждём-ждём

вторник, 7 июля 2009 г.

MachineWorks Northwest портируют Duke Nukem 3D на iPhone

MachineWorks Northwest портируют классику 1996-ого года на Apple’овский дейвайс.

Частный независимый разрабочик MachineWorks Northwest портрует оригинальный Duke Nukem 3D на iPhone. Компания, с штаб-квартирой в штате Oregon, не только портирует игру, но и сделает значительные графические улушения.

Работая с интерфейсом айфона с множеством точек касания, они, как и все создатели игр под iPhone, столкнулись с серьёзной проблемой в управлении игрой. В итоге было решено применить тот-же принцип что и в Prey Invasion – расположить виртуальный джойстик в углу экрана.

Точная дата выхода пока не анонсированна.

понедельник, 6 июля 2009 г.

Эпики размышляют об интеграции с Наталом

Клифф Блежински предлагает смешивать классические контролы с фичами проекта Natal.

Epic Games ‘рассмотрят Natal’ на предмет возможности применения в своих играх, сказал Cliff Bleszinski, директор по дизайну. Он заявил что новый интерфейс от Microsof подал ему несколько свежих идей игр.

“Как создатели игр, каждый раз при виде новой технологии у нас появляются идеи игр. Я не буду вдаваться в подробности моих идей так как кто-нибудь может их применить до меня. И знаете что, мы присмотримся к Наталу. Ничего не обещаю, но скорее всего мы будем опираться на классические контроллеры в обозримом будущем.”

Тем не менее, создатель франчайза Gears of War добавил, что игры с интерфейсом на технологии Natal не обязаны полностью отказываться от классического управления.

воскресенье, 5 июля 2009 г.

Спонсорство игр на Silverlight

Кстати если кто делает игры на Silverlight то есть интересная ссылка: http://www.bluerosegames.com/silverlight-games-101/post/Got-a-Silverlight-Game-Want-to-make-some-money.aspx

Bill Reiss и команда делают сайт для игр на Silverlight. Они планируют делать деньги на рекламе и платить за просмотры страниц с вашей игрой. Они не против если на странице с игрой будет ссылка на ваш сайт.

Начинание хорошее, так как вообще с играми на сильверлайте туго. Но пока сайт не набрал критической массы. В лучшую игру сыграли 2371 раз, что при 50 центах за 1000 показов даёт 1.18$ :) Страница с хорошей игрой, попавшей в топ digg.com, на которой стоит блок рекламы, может за день дать гораздо больше. Правда, насколько я могу судить по этим данным http://digg.com/search?s=silverlight&flttopic=312&sort=digg , такого ещё не случалось. Но в принципе можно помочь ребятам, хуже не будет :)

PS2 против Zeebo

Продажи Zeebo начались в Бразилии. Сначала я хотел перевести рассказ со стороны компании выпускающей консоль, но потом решил что комментарий бразильца будет интереснее.

Сначала цитата от лица компании:

Цель Zeebo - заполнить пустоту. В станах вроде Бразилии, многие люди играют в старые 2D игры на приставках и очень мало людей с современными консолями, которые стоят больше тысячи баксов за коробку. Тем не менее в сегменте от $200 до $250 пусто. А ведь в этом сегменте традиционно находятся множество консолей в US, западной европе и подобных рынках. Именно на этот рынок мы расчитываем.

Конечно Zeebo это вам не PlayStation 3, но и стоит она в четыре раза дешевле. Выбор не стоит между Xbox 360 и Zeebo. Мы нацелены на аудиторию играющую в игры эры до первой PlayStation, и скачёк в качестве игр для таких игроков будет огромным.

Вот что пишет бразилец:

Есть у нас консоль за 200 баксов, и называется она PS2. Все, кто может позволить себе её - покупают именно её. Там лучше графика, уважаемый лейбл и низкая цена и просто дохрена игр. Да, там процветает пиратство, но такова реальность у нас в стране. Ещё в бедных районах в домах протянуты локальные сети и детишки играют в последние PC игры как и детишки в США. Они бедные но они не тупые.

Зибо поступила в продажу в Rio и уже набрала множество плохих отзывов от пользователей и журналистов потому что там плохое меню, плохо портированные игры, выход действительно интересных игр всё откладывается и система работает нестабильно.

И самая большая задница в том что компания позволяет скачать купленную игру только один раз. Если удаляешь игру то надо платить снова, чтобы поставить её на консоль. Покупатели консоли зляться на это, потому что им вешали лапшу на уши про неограниченные возможности скачивать купленные игры. Зачем покупать консоль если вы не владеете играми?

Оооо, ещё одна задница в том что система обновляется раз в неделю по расписанию компании. Это значит что консоль должна быть включена весь день или можно пропустить апдейт, так что не будет доступа к новейшим играм и патчам ещё неделю. Нет, вы только подумайте?! На дворе 2009 год, а у вас нет кнопки "обновить"?

Вообщем, это консоль полный отстой. Мне жаль бразильцев, о которых вы, американцы, так плохо думаете.

Микротранзакции

Приветствую первых читателей - независимых разработчиков Digiduck games. Надеюсь что с Suitcase Construction у вас всё получиться :)

Как я понял gamebizblog'ом некому заниматься, поэтому я решил пересказать что Ник Гибсон думает о микротранзакциях в играх. А думает он вот что:

Успех модели микротранзакций в Азии (куда, наверное, входит по мнению аналитиков США и Россия) постоянно подвергается анализу. А применимость этой модели на западе считается спорной.

Многие продолжают настаивать, что западные игроки отвергают игры, где возможность платить влияет на игровой процесс. Сторонники этой теории наверняка будут удивлены, узнав, что по состоянию на декабрь 2008, более половны ММО запущеных на западе используют микротразакции для выкачивания денег и доля таких игр растёт. Надо признать, что пока игры с микротранзакциями всё ещё составляют меньше четверти рынка по объёму, но их доля растёт стремительно, чего нельзя сказать об играх с оплатой через подписку.

Факт в том, что рынок ММО радикально поменялся за последние несколько лет. Игроки в WOW под тридцать и немного за тридцать больше не являются ядром западного рынка. Основную часть игроков составляют тинейджеры и «немного за двадцать», на которых большое влияние оказывает вирусные тренды и которых затягивает легко доступный геймплей бесплатных игр. Претензия к микротранзакциям, что они не работают, просто не верна — игроки в ММО с микротранзакциями уже перешагнули 65% рубеж на западе.

Экономика микротранзакционных ММО принципиально отличается от тех, где подписчики. Пока 75—95% подписчиков предпочли бы платить за месяц, таких среди играющих в игры с микротранзакциями всего 3—10%, остальные играют бесплатно. Средний доход на активного игрока в обоих моделях примерно одинаков, однако он может сильно отличаться от игрока к игроку. Также игроки с подпиской играют меньше (по времени) чем те, кто платит микротранзакции. Гибкость в платежах — одновременно и сила и слабость микротранзакций. Гибкость снижает средний доход на пользователя до суммы с одной $ цифрой до запятой и предсказать какой будет доход в следующем месяце почти невозможно. Но, с другой стороны, снижает финансовый барьер для игроков, позволяя им самим выбирать сколько отдавать в месяц любимой игре. Есть примеры когда средний доход с игрока может переваливать за 20$ в месяц.

Отсутсвующий ингредиент, который сделал бы большинство микротранзакционных ММО экономически обоснованными — предоставление наркотически привязчевого простого геймлея и, притом, бесплатно. Такие ММО полагаются на социальные составляющие, которые могут создать эффект снежного кома, по сравнению с которым ММО с подпиской будут выглядеть карликами. Очень успешное ММО с подпиской может достичь сотен тысяч участников. Популярное ММО с микротранзакциями может набрать несколько миллионов пользователей и расти на тысячи процентов. Уровень доходов некоторых старых ММО с микротразакциями может навлечь мысли о сравнении их с игорным бизнесом. По мнению Three Rings Design, только 10% активных игроков в Puzzle Pirates собрали 50% их доходов, а некоторые игроки потратили более $2,000 за месяц и более $10,000 за время с начала игры. WoW потребуется пять десятилетей, чтобы собрать от игрока 10 000$.

Большинство игр с микротразакциями — это казуальные ММО и виртуальные миры, часто работающие без собственного клиента в браузере или игры с клиентом лицензированные с азиатского рынка и почти всегда разработанные меньше чем за 2 миллиона долларов, если вообще не меньше миллиона. Есть небольшое количество высокобюджетных сервисов с микротразакциями, но они не нацелены на хардкорную ММО-индустрию, и не стоит ждать, что ситуация скоро изменится. Кроме непредсказуемого уровня доходов, орды неплатящих игроков, существующих в играх с микротранзакциями, стоили бы приличных денег обычным ММО, особенно с большими начальными и по-пользовательскими требованиями к хостингу. Тем не менее, можно ожидать, что микротранзации будут приняты, как дополнительный источник дохода в некоторые крупнобюджетные ММО. В дополнение можно ждать, что миктротранзакции будут использоваться шире, например, для игр с микро-подпиской.

Некоторые главные существующие ММО уже начали вводить микротранзакции «с чёрного хода». Коды подписки на Eve Online’s могут продаваться за внутриигровую валюту, давая игрокам возможность покупать игровые предметы за реальные деньги. Это не только усилило средний доход с игрока, но и порезало чёрный рынок игровых предметов.

Микротранзакции представляют собой многосторонюю модель получения дохода, которая работает не только для ММО но и для любых игр с постоянным интересом игрока к игровому процессу. Микротразакции пришли в игры, и пришли надолго.

вторник, 30 июня 2009 г.

Для Чего Писать Игры? Продажи Независимых Игр

На GDC Simon Carless выступил с докладом, сравнивающим indie разработку для нескольких платформ. Далее некоторые интересные тезисы из сравнения платформ.

Сравнивались 5 направлений:
  • XBox Live Arcade
  • PlayStation Network
  • WiiWare
  • iPhone
  • PC
Интересные показатели платформ я собрал в таблицу:


PSNXLA
WiiWareiPhonePC

Количество пользователей
20 млн
17 млн
неизвестно
30 млн устройств, сколько пользователей - неизвестно
примерно милиард

Конкурирующих игр
60 196 736,500PC

Цена на игры
5-30$0-20$5-15$0-10$, основная цена 0.99$
PC

Оценка количества продаж нижнего сегмента
Сюда попадают игры, которые не смогли зацепить игроков, или которые плохо продвигались
5-20,000 продаж, 50% игр
5-30,000 продаж, 40% игр2-10,000 продаж, 60% игр200 - 1,000 продаж, 90% игр100-500 продаж

Оценка количества продаж среднего сегмента
Игры с хорошим продвижением или поддержкой платформодержателя
25 - 55,000 продаж, 40% игр
40 - 75,000 продаж, 40% игр15 - 30,000 продаж, 30% игр1,000 - 5,000 продаж, 7% игртысячи продаж

Оценка количества продаж топовых игр
Если у вас отличная игра которая цепляет и, по возможности, мощная поддержка в продвижении
75,000 - 200,000 продаж, 10% игр150,000 - 500,000 продаж, 20% игр40,000 -250,000 продаж, 10% игр 10,000 - 300,000 продаж, 3% игрдесятки и сотни тысяч продаж

Unity наняли Тони Гарсия

Я не уверен как склоняется имя Tony Garcia, поэтому не стал этого делать :)

Компания Unity Technologies, хозяева платформы для разработки игр Unity, объявили что Tony Garcia станет их "Director of Business Development", то есть директором по развитию бизнеса. Гарсия должен привести рост и без того любимой многими платформы к новым высотам. Делать он это будет на территориях Сервеной Америки, Европы и Азии.

Для тех кто не знает - Гарсия занимал высокие посты в Microsoft Games Studios, Electronic Arts, и LucasArts. У него огромное количество знакомств, которые он успел завести за 20-летний стаж работы в игровой индустрии.

Unity - это, наверное, самая быстрорастущая платформа. Каждый день в AppStore появляется хотя-бы одна игра на движке Unity. Кроме того Unity лежит в основе игр для PC, Web-игр (через плагин примерно в 3 мегабайта), для iPhone и приставки Wii. Новая версия Unity 2.5 позволяет разрабатывать игры на Windows Vista, XP and 2000, с сохранением 100% совместимости с Mac OS X. Вообще на Unity можно делать на одной платформе игры для разных платформ - что делает крос-платформенную разработку очень простой.

Платформа Unity славится тем, что произвела революцию в демократизации разработки, используется множеством компаний от Cartoon Network до Funcom (насколько я знаю и наш Astrum тоже использует), и огромной армией независимых разработчиков, студентов и стартапов. Сотни коммерческих игр было сделано на Unity, и новые выходят в свет каждый день.

Самая простая лицензия на Unity стоит 199$. Вообщем мне кажется что надо брать :)

The Hottest Girl пролетели

Хотя в пятницу они обещали вернуться (см. предыдущий пост), но уже в понедельник их судьбу решила Apple.

По данным компании Apple, приложение, рассылавшее фотки девушек подписчикам на iPhone нарушило правло соглашения "никакой порнографии" когда начало рассылать обнажёнку.

"Разработчик приложения добавил неподобающий контент со своего сервера уже после того как приложение прошло проверку и попало в продажу" - заявил представитель Apple.

Приложение теперь забанено и никогда не попадёт в App Store из-за "прямого нарушения соглашения iPhone Developer Program".

Наверное разработчикам The Hottest Girl стоит подумать о разработке веб-приложения вместо обычного, ибо Safari на iPhone многое может.

Первые сиськи на AppStore были мгновенно распроданы

В прошлый четверг Apple приняла к продаже обновление к прилоежнию NSFW под названием “Hottest Girls”. Это обновление привело к появлению первого приложения с обнажёнкой.

Как некоторые могли заметить, приолжение было убрано с серверов AppStore уже спустя несколько часов после обновления. Сначала было подозрение что что Apple не хочет запачкать свою репутацию, но позже выяснилось что официальная версия пропажи приложения из продажи - что приложение было "распродано". Под этим подразумевалось что наплыв посетителей положил сервера и продажу было решено временно приостановить, но скоро она возобновиться и весь контент останется на месте.

Вот заявление компании-разработчика:

"Приложение The Hottest Girls временно распродано. Нагрузка на сервер картинок непомерно высока из-за популярности приложения, и нам пришлось остановить продажи прежде чем произошёл бы сбой. Те, кто успел скачать приложение смогут продолжать его использовать. Чтобы расставить все точки над i: Да, девушки "без верха" будут на месте, когда мы возобновим продажи."

Вообщем за несколько часов это приложение взлетело до 60-ой строчки в рейтинге US AppStore.

Новые контроллеры

Может Nintendo и начала революцию, но сейчас у этой компании есть все шансы отстать от конкурентов. Microsoft и Sony сорвали покровы над следующим поколением своих контроллеров, и кажется что Nintendo будет сложновато их потеснить.

Nintendo на E3 представило новый гаджет - Wii Motion Plus. Этот довесок позволяет Wii точно определять положение Wii remote и, кроме того, такие вещи как вращение и силу взмаха, что Ubisoft продемонстрировало в своём Red Steel 2. Nintendo тоже показало новые возможности Motion Plus через новую демку игры Wii Sports Resort. Устройство впечатляет, но даже не смотря на задержку с выходом есть мнение что Motion Plus уже отстаёт от конкурентов.

Это потому, что Sony и Microsoft сделали следующий шаг в концепции определения движений игрока. Microsoft показало свой Проект Natal - камеру, которая может отслеживать движение всего тела (или нескольких тел), позволяя контролировать персонажа в игре собственными движениями. Это значит что вы можете пасовать мяч и бить по воротам своими ногами, топать как Годзилла, и гонять на виртуальном скейте без железки вроде контроллера Ride.

Пока Microsoft задействует Natal для расширения круга пользователей ящика-360, Sony хвастается своим новым контроллером на базе Eye Toy и обещает выпустить его уже следующей весной. Контроллер Sony's похож на палочку, которую можно двигать в трёх измерениях с большой точностью. Точность считывания настолько большая что позволяет писать и рисовать на виртуальной доске. Ну кроме рисовалок штука обещает быть полезной в управлении фонариком и размахивании мечём.

Так что оказалось, что пока Nintendo давило на уникальный геймплей, MS и Sony показали что сделать прикольный контроллер может каждый. А вот улучшить графику на Wii этого поколения уже врядли получится.

понедельник, 29 июня 2009 г.

Как .net работает на iPhone

Как известно, на iPhone запрещены интерпретаторы и прочие jit-машины. Однако успешно публикуются игры на движе Unity. Как так может быть?

Оказывается всё просто. Unity базируется на mono, и для iPhone происходит компиляция в нативный код процессора для iPhone OS.

В принципе, при желании, можно любое приложение на mono подвергнуть подобной экзекуции и сделать нативный запускаемый файл. Надо будет как-нибудь это покопать.

Valve не взяла с наскока "сложную" PS3

Valve заявила что с неохотой работает над играми для PS3 из-за сложностей в дизайне железа платформы.

Лидер проекта Left 4 Dead 2 Том Леонард заявил что разработка под Microsoft Windows и 360 остаются более привлекательными для струдии.

“PC и 360 просто более прямолинейны,” сказал он одному из новостных сайтов. “Мы можем сфокусироваться на том, что мы хотим сделать, но создании интересного игрового опыта для потребителя, вместо того чтобы загибать пули через препятствия архитектурных решений которые Сони сделала со своей платформой.”

Наверное Том слишком много смотрел Wanted :-D

Леонард даньше работал над игрой The Orange Box, которая была издана на PC, Xbox 360 и PS3. Однако код Left 4 Dead 2, не особенно дружелюбен к платформе Сони.

Ещё Леонард сказал, что, как разработчик, он не пришёл в этот бизнес "из-за какого-то технического фетиша", но с желанием принести новые грани опыта игрокам.

Может ему в гейм-дизайнеры было бы лучше податься с такими целями? :)

Battlefield 3 делают DICE

Агенты в EA подтвердили, что шведы из DICE делают третью итерацию Battlefield. Причём EA впечатлено как ребята работают над продуктом. Игра не выйдет в этом финансовом году, но, говорят дела у разработчиков идут отлично.

С 2002 Battlefield'ом занимались Mirror’s Edge, выпустив сначала "Battlefield 1942", и продолжали клепать продолжения и расширения пока в 2005 не выпустили Battlefield 2. С тех пор они снова взялись за доделки, но никогда не упоминались как авторы третьей части.

EA поглотило DICE в 2005-06, отдав за шведов 175 500 000$.

Doom выйдет на iPhone

Doom Resurrection разрабатывался полгода в Техасской независимой студии Escalation Studios.

Появление игры должно стать поворотной точкой на рынке игр для iPhone. Игра будет содержать трёхмерную графику и спецэффекты, далеко опережающую первые игры выпущенные для iPhone. Текстуры вообще взяты из Doom 3, только уменьшены в разрешении.

Джон "наше всё" Кармак, со-основатель id, сказал в интервью, что больше всего пришлось промучаться с управлением, так как цлиться и палить надо через сенсорный экран айфончега..

Вдогонку к описанию приемуществ нового айфончега, делающего его круче DS и PSP, Кармак стал резать правду-матку и назвал спеки железа iPhone не иначе как жульничеством.

“Если смотреть под капот, iPhone должен рвать Nintendo DS и PlayStation Portable, но правда в том, что вы не можете использовать его на полную катушку из-за тормознутости софта”

Кармак пообщеал заглянуть в офис Apple чтобы навалять им люлей, а точнее посоветовать как придать больше смысла iPhone’у как игровой платформе.

OnLive хотят всех порвать

Кто не в курсе - OnLive это такой сервис, который позволяет играть в игры на удалённых серверах в ферме OnLive. То есть вы давите на кнопки сидя перед своим TV или стареньким компом, картинка рендерится на мощных агрегатах площадки OnLive и стримится как видио вам на экран.

"Подобная технология игры через интернет требует гораздо больше чем просто 'ферму серверов' . Если бы это было так просто то подобные сервисы появились бы уже несколько лет назад" заявил McGarvey, CEO компании. "Для создания OnLive потребовались огромные усилия наших инжинеров, и кроме этого ещё несколько лет тестирования для того, чтобы всё работало гладко."

И ещё он добавил: "Подобная непомерная сложность OnLive, время на решение реальных проблем возникших в процессе использования, и факт что у нас на руках больше сотни патентов и заявок на патенты, говорят о том что врядли скоро будет другой такой сервис, как OnLive."

Закрытое бета-тестирование назначено на конец этого лета. И сервис будет предоставляться на территории США. Вообщем как ни крути я с "Дизелем" от ЮТК на 256kbit пролетаю :)

XNA Game Studio 3.1

XNA Game Studio 3.1 вышла в свет. Данная версия сопровождается следующими нововведениями:

  • Поддержка Avatar API
  • Поддержка Xbox LIVE Party: обеспечивает общение между игроками,
    не зависимо от того в какую игру каждый играет в данный момент. Голосовая связь на
    группу до 8 человек, которая обеспечивается постоянно, до запуска игр, во время работы игр,
    и при смене.
  • Воспроизведение видео:
    - Полноэкранное воспроизведение видео.
    - Воспроизведении видео на простые текстуры прям в игре.
    - Включает возможность управлять воспроизведением (поставить на паузу/восстановить, остановить).
    - Доступ к информации о видео - длительность по времени, размер, частота кадров.
    - Определение типа аудиотрека (диалог/музыка/музыка и диалог).
    - Одновременное воспроизведение множества видео потоков.
  • Audio API 3.1: Новый вариант использования SoundEffect.Play. Экземпляр звукового эффекта
    создаётся при вызове Play и автоматически освобождается по завершению воспроизведения.
    SoundEffect.Play возвращает Boolean тип (возвращает false в случае ошибки при воспроизведении).
  • Улучшения в Content Pipeline
  • Поддержка XACT3: Возможность задействовать фильтр на каждый трек, поддержка
    формата xWMA - формата сжатия для ASF(WMA,WMV) контейнеров.
  • Изменения в Visual Studio: XNA Game Studio 3.1 поддерживает как проекты версии 3.0,
    так и проекты 3.1. В добавок поддерживается конвертация проектов версии 3.0 в версию 3.1