среда, 22 июля 2009 г.

Pen & Teller: Bullshit | Video Games





понедельник, 20 июля 2009 г.

Unity растёт

За год команда Unity показала феноменальный результат - они выросли вдвое.

"Кажется мы нашли общее с сообществом разработчиков, как профи так и новичков, которые ищют пути доступа к игрокам через веб-игры" - сказал David Helgason, CEO компании.

"На рынке произошёл сдвиг в область веб-игр и ММО, который достиг пика на западе. И время назад уже не вернуть".

суббота, 18 июля 2009 г.

Silverlight на XBox

Времени катастрофически не хватает, поэтому мне придётся менять формат заметок, так как на большие переводы времени не хватает. Писать кратко по-твитеровски, что-ли...

Сегодняшняя заметка про XBox. Microsoft догадалась портировать Silverlight на свою консоль, но почему-то только для демонстрации рекламы. Основной фишкой, наверное, будет адаптивный показ видео (в третьем сильверлайте есть возможность серверу подруливать поток видео, подстраиваясь под пропускную способность канала пользователя). То есть те, у кого потянет HD, будут его смотреть.

Мне же лично было бы более интересно, если бы MS наконец сделала полноценное 3D в Silverlight и поддержку джойстика. В таком виде можно было бы пускать игры на Silverlight на XBox LiveArcade.

вторник, 14 июля 2009 г.

Как заработать на флеш-играх

1) Регистрируемся на MochiAds.

2) Регистрируемся на MochiBot, бесплатном сервисе сбора статистики для флеш-игр.

3) Регистрируемся на Flash Game License, это поможет вам найти спонсоров.

4) Придумываем концепцию игры. Чем оригинальнее, тем лучше. Если идей нет, то отправляемся на Three Hundred Mechanics за вдохновением.

5) Делаем игру.

6) Сделав игру, шифруем её. Можно использовать бесплатный шифрователь от MochiAds.

7) Добавляем рекламу и статистику в игру (MochiAds, MochiBot).

8) Засылаем игру на форум разработчиков игр на порку. Также отправляем на First Impression с сайта Flash Game License для получения обзоров. При этом хорошо бы залочить игру на свой сайт, чтобы она не разбежалась раньше времени. Если вы не знаете как залочить игру, вот вам инструкция

9) Отправляем игру на Flash Game License.

10) Ждём пару недель.

11) Если спонсора нашёлся то используем его. Если спонсора нет то ждём (пукнт 10) или забиваем на поиски (пункт 12).

12) Рассылаем игру по порталам.

13) Возращаемся к пункту 4.

четверг, 9 июля 2009 г.

Спам

Гугл определил этот блог как источник спама. Наверное из-за кросс-постов на gamedev.ru. Вот и пости после этого на более популярные сайты... :(

Червячная команда возвращается к истокам

Британская команда разработчиков Team 17 подтвердила, что собираются перенести старый Амиговский шутрер Alien Breed на консоли следующего поколения через движок Unreal Engine 3.


Team 17 продолжает давить на онлайн-дистрибуцию и новая игра также будет доступна для покупки через Интернет. Через что конкретно - XBLA, PSN или Steam пока не ясно. Но почему бы не через всё сразу? :)

Мартин Браун сказал о римейке: "Это то, что мы всегда хотели сделать и когда мы возвращались к идее римейка то всегда сталкивались с проблемой множества платформ. К нашей радости научно-фантастические игры снова в моде и мы собираемся вернуть игрокам Alien Breed".

Ну ждём-ждём

вторник, 7 июля 2009 г.

MachineWorks Northwest портируют Duke Nukem 3D на iPhone

MachineWorks Northwest портируют классику 1996-ого года на Apple’овский дейвайс.

Частный независимый разрабочик MachineWorks Northwest портрует оригинальный Duke Nukem 3D на iPhone. Компания, с штаб-квартирой в штате Oregon, не только портирует игру, но и сделает значительные графические улушения.

Работая с интерфейсом айфона с множеством точек касания, они, как и все создатели игр под iPhone, столкнулись с серьёзной проблемой в управлении игрой. В итоге было решено применить тот-же принцип что и в Prey Invasion – расположить виртуальный джойстик в углу экрана.

Точная дата выхода пока не анонсированна.

понедельник, 6 июля 2009 г.

Эпики размышляют об интеграции с Наталом

Клифф Блежински предлагает смешивать классические контролы с фичами проекта Natal.

Epic Games ‘рассмотрят Natal’ на предмет возможности применения в своих играх, сказал Cliff Bleszinski, директор по дизайну. Он заявил что новый интерфейс от Microsof подал ему несколько свежих идей игр.

“Как создатели игр, каждый раз при виде новой технологии у нас появляются идеи игр. Я не буду вдаваться в подробности моих идей так как кто-нибудь может их применить до меня. И знаете что, мы присмотримся к Наталу. Ничего не обещаю, но скорее всего мы будем опираться на классические контроллеры в обозримом будущем.”

Тем не менее, создатель франчайза Gears of War добавил, что игры с интерфейсом на технологии Natal не обязаны полностью отказываться от классического управления.

воскресенье, 5 июля 2009 г.

Спонсорство игр на Silverlight

Кстати если кто делает игры на Silverlight то есть интересная ссылка: http://www.bluerosegames.com/silverlight-games-101/post/Got-a-Silverlight-Game-Want-to-make-some-money.aspx

Bill Reiss и команда делают сайт для игр на Silverlight. Они планируют делать деньги на рекламе и платить за просмотры страниц с вашей игрой. Они не против если на странице с игрой будет ссылка на ваш сайт.

Начинание хорошее, так как вообще с играми на сильверлайте туго. Но пока сайт не набрал критической массы. В лучшую игру сыграли 2371 раз, что при 50 центах за 1000 показов даёт 1.18$ :) Страница с хорошей игрой, попавшей в топ digg.com, на которой стоит блок рекламы, может за день дать гораздо больше. Правда, насколько я могу судить по этим данным http://digg.com/search?s=silverlight&flttopic=312&sort=digg , такого ещё не случалось. Но в принципе можно помочь ребятам, хуже не будет :)

PS2 против Zeebo

Продажи Zeebo начались в Бразилии. Сначала я хотел перевести рассказ со стороны компании выпускающей консоль, но потом решил что комментарий бразильца будет интереснее.

Сначала цитата от лица компании:

Цель Zeebo - заполнить пустоту. В станах вроде Бразилии, многие люди играют в старые 2D игры на приставках и очень мало людей с современными консолями, которые стоят больше тысячи баксов за коробку. Тем не менее в сегменте от $200 до $250 пусто. А ведь в этом сегменте традиционно находятся множество консолей в US, западной европе и подобных рынках. Именно на этот рынок мы расчитываем.

Конечно Zeebo это вам не PlayStation 3, но и стоит она в четыре раза дешевле. Выбор не стоит между Xbox 360 и Zeebo. Мы нацелены на аудиторию играющую в игры эры до первой PlayStation, и скачёк в качестве игр для таких игроков будет огромным.

Вот что пишет бразилец:

Есть у нас консоль за 200 баксов, и называется она PS2. Все, кто может позволить себе её - покупают именно её. Там лучше графика, уважаемый лейбл и низкая цена и просто дохрена игр. Да, там процветает пиратство, но такова реальность у нас в стране. Ещё в бедных районах в домах протянуты локальные сети и детишки играют в последние PC игры как и детишки в США. Они бедные но они не тупые.

Зибо поступила в продажу в Rio и уже набрала множество плохих отзывов от пользователей и журналистов потому что там плохое меню, плохо портированные игры, выход действительно интересных игр всё откладывается и система работает нестабильно.

И самая большая задница в том что компания позволяет скачать купленную игру только один раз. Если удаляешь игру то надо платить снова, чтобы поставить её на консоль. Покупатели консоли зляться на это, потому что им вешали лапшу на уши про неограниченные возможности скачивать купленные игры. Зачем покупать консоль если вы не владеете играми?

Оооо, ещё одна задница в том что система обновляется раз в неделю по расписанию компании. Это значит что консоль должна быть включена весь день или можно пропустить апдейт, так что не будет доступа к новейшим играм и патчам ещё неделю. Нет, вы только подумайте?! На дворе 2009 год, а у вас нет кнопки "обновить"?

Вообщем, это консоль полный отстой. Мне жаль бразильцев, о которых вы, американцы, так плохо думаете.

Микротранзакции

Приветствую первых читателей - независимых разработчиков Digiduck games. Надеюсь что с Suitcase Construction у вас всё получиться :)

Как я понял gamebizblog'ом некому заниматься, поэтому я решил пересказать что Ник Гибсон думает о микротранзакциях в играх. А думает он вот что:

Успех модели микротранзакций в Азии (куда, наверное, входит по мнению аналитиков США и Россия) постоянно подвергается анализу. А применимость этой модели на западе считается спорной.

Многие продолжают настаивать, что западные игроки отвергают игры, где возможность платить влияет на игровой процесс. Сторонники этой теории наверняка будут удивлены, узнав, что по состоянию на декабрь 2008, более половны ММО запущеных на западе используют микротразакции для выкачивания денег и доля таких игр растёт. Надо признать, что пока игры с микротранзакциями всё ещё составляют меньше четверти рынка по объёму, но их доля растёт стремительно, чего нельзя сказать об играх с оплатой через подписку.

Факт в том, что рынок ММО радикально поменялся за последние несколько лет. Игроки в WOW под тридцать и немного за тридцать больше не являются ядром западного рынка. Основную часть игроков составляют тинейджеры и «немного за двадцать», на которых большое влияние оказывает вирусные тренды и которых затягивает легко доступный геймплей бесплатных игр. Претензия к микротранзакциям, что они не работают, просто не верна — игроки в ММО с микротранзакциями уже перешагнули 65% рубеж на западе.

Экономика микротранзакционных ММО принципиально отличается от тех, где подписчики. Пока 75—95% подписчиков предпочли бы платить за месяц, таких среди играющих в игры с микротранзакциями всего 3—10%, остальные играют бесплатно. Средний доход на активного игрока в обоих моделях примерно одинаков, однако он может сильно отличаться от игрока к игроку. Также игроки с подпиской играют меньше (по времени) чем те, кто платит микротранзакции. Гибкость в платежах — одновременно и сила и слабость микротранзакций. Гибкость снижает средний доход на пользователя до суммы с одной $ цифрой до запятой и предсказать какой будет доход в следующем месяце почти невозможно. Но, с другой стороны, снижает финансовый барьер для игроков, позволяя им самим выбирать сколько отдавать в месяц любимой игре. Есть примеры когда средний доход с игрока может переваливать за 20$ в месяц.

Отсутсвующий ингредиент, который сделал бы большинство микротранзакционных ММО экономически обоснованными — предоставление наркотически привязчевого простого геймлея и, притом, бесплатно. Такие ММО полагаются на социальные составляющие, которые могут создать эффект снежного кома, по сравнению с которым ММО с подпиской будут выглядеть карликами. Очень успешное ММО с подпиской может достичь сотен тысяч участников. Популярное ММО с микротранзакциями может набрать несколько миллионов пользователей и расти на тысячи процентов. Уровень доходов некоторых старых ММО с микротразакциями может навлечь мысли о сравнении их с игорным бизнесом. По мнению Three Rings Design, только 10% активных игроков в Puzzle Pirates собрали 50% их доходов, а некоторые игроки потратили более $2,000 за месяц и более $10,000 за время с начала игры. WoW потребуется пять десятилетей, чтобы собрать от игрока 10 000$.

Большинство игр с микротразакциями — это казуальные ММО и виртуальные миры, часто работающие без собственного клиента в браузере или игры с клиентом лицензированные с азиатского рынка и почти всегда разработанные меньше чем за 2 миллиона долларов, если вообще не меньше миллиона. Есть небольшое количество высокобюджетных сервисов с микротразакциями, но они не нацелены на хардкорную ММО-индустрию, и не стоит ждать, что ситуация скоро изменится. Кроме непредсказуемого уровня доходов, орды неплатящих игроков, существующих в играх с микротранзакциями, стоили бы приличных денег обычным ММО, особенно с большими начальными и по-пользовательскими требованиями к хостингу. Тем не менее, можно ожидать, что микротранзации будут приняты, как дополнительный источник дохода в некоторые крупнобюджетные ММО. В дополнение можно ждать, что миктротранзакции будут использоваться шире, например, для игр с микро-подпиской.

Некоторые главные существующие ММО уже начали вводить микротранзакции «с чёрного хода». Коды подписки на Eve Online’s могут продаваться за внутриигровую валюту, давая игрокам возможность покупать игровые предметы за реальные деньги. Это не только усилило средний доход с игрока, но и порезало чёрный рынок игровых предметов.

Микротранзакции представляют собой многосторонюю модель получения дохода, которая работает не только для ММО но и для любых игр с постоянным интересом игрока к игровому процессу. Микротразакции пришли в игры, и пришли надолго.