Показаны сообщения с ярлыком XBox. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком XBox. Показать все сообщения

суббота, 18 июля 2009 г.

Silverlight на XBox

Времени катастрофически не хватает, поэтому мне придётся менять формат заметок, так как на большие переводы времени не хватает. Писать кратко по-твитеровски, что-ли...

Сегодняшняя заметка про XBox. Microsoft догадалась портировать Silverlight на свою консоль, но почему-то только для демонстрации рекламы. Основной фишкой, наверное, будет адаптивный показ видео (в третьем сильверлайте есть возможность серверу подруливать поток видео, подстраиваясь под пропускную способность канала пользователя). То есть те, у кого потянет HD, будут его смотреть.

Мне же лично было бы более интересно, если бы MS наконец сделала полноценное 3D в Silverlight и поддержку джойстика. В таком виде можно было бы пускать игры на Silverlight на XBox LiveArcade.

вторник, 30 июня 2009 г.

Для Чего Писать Игры? Продажи Независимых Игр

На GDC Simon Carless выступил с докладом, сравнивающим indie разработку для нескольких платформ. Далее некоторые интересные тезисы из сравнения платформ.

Сравнивались 5 направлений:
  • XBox Live Arcade
  • PlayStation Network
  • WiiWare
  • iPhone
  • PC
Интересные показатели платформ я собрал в таблицу:


PSNXLA
WiiWareiPhonePC

Количество пользователей
20 млн
17 млн
неизвестно
30 млн устройств, сколько пользователей - неизвестно
примерно милиард

Конкурирующих игр
60 196 736,500PC

Цена на игры
5-30$0-20$5-15$0-10$, основная цена 0.99$
PC

Оценка количества продаж нижнего сегмента
Сюда попадают игры, которые не смогли зацепить игроков, или которые плохо продвигались
5-20,000 продаж, 50% игр
5-30,000 продаж, 40% игр2-10,000 продаж, 60% игр200 - 1,000 продаж, 90% игр100-500 продаж

Оценка количества продаж среднего сегмента
Игры с хорошим продвижением или поддержкой платформодержателя
25 - 55,000 продаж, 40% игр
40 - 75,000 продаж, 40% игр15 - 30,000 продаж, 30% игр1,000 - 5,000 продаж, 7% игртысячи продаж

Оценка количества продаж топовых игр
Если у вас отличная игра которая цепляет и, по возможности, мощная поддержка в продвижении
75,000 - 200,000 продаж, 10% игр150,000 - 500,000 продаж, 20% игр40,000 -250,000 продаж, 10% игр 10,000 - 300,000 продаж, 3% игрдесятки и сотни тысяч продаж

Новые контроллеры

Может Nintendo и начала революцию, но сейчас у этой компании есть все шансы отстать от конкурентов. Microsoft и Sony сорвали покровы над следующим поколением своих контроллеров, и кажется что Nintendo будет сложновато их потеснить.

Nintendo на E3 представило новый гаджет - Wii Motion Plus. Этот довесок позволяет Wii точно определять положение Wii remote и, кроме того, такие вещи как вращение и силу взмаха, что Ubisoft продемонстрировало в своём Red Steel 2. Nintendo тоже показало новые возможности Motion Plus через новую демку игры Wii Sports Resort. Устройство впечатляет, но даже не смотря на задержку с выходом есть мнение что Motion Plus уже отстаёт от конкурентов.

Это потому, что Sony и Microsoft сделали следующий шаг в концепции определения движений игрока. Microsoft показало свой Проект Natal - камеру, которая может отслеживать движение всего тела (или нескольких тел), позволяя контролировать персонажа в игре собственными движениями. Это значит что вы можете пасовать мяч и бить по воротам своими ногами, топать как Годзилла, и гонять на виртуальном скейте без железки вроде контроллера Ride.

Пока Microsoft задействует Natal для расширения круга пользователей ящика-360, Sony хвастается своим новым контроллером на базе Eye Toy и обещает выпустить его уже следующей весной. Контроллер Sony's похож на палочку, которую можно двигать в трёх измерениях с большой точностью. Точность считывания настолько большая что позволяет писать и рисовать на виртуальной доске. Ну кроме рисовалок штука обещает быть полезной в управлении фонариком и размахивании мечём.

Так что оказалось, что пока Nintendo давило на уникальный геймплей, MS и Sony показали что сделать прикольный контроллер может каждый. А вот улучшить графику на Wii этого поколения уже врядли получится.

понедельник, 29 июня 2009 г.

XNA Game Studio 3.1

XNA Game Studio 3.1 вышла в свет. Данная версия сопровождается следующими нововведениями:

  • Поддержка Avatar API
  • Поддержка Xbox LIVE Party: обеспечивает общение между игроками,
    не зависимо от того в какую игру каждый играет в данный момент. Голосовая связь на
    группу до 8 человек, которая обеспечивается постоянно, до запуска игр, во время работы игр,
    и при смене.
  • Воспроизведение видео:
    - Полноэкранное воспроизведение видео.
    - Воспроизведении видео на простые текстуры прям в игре.
    - Включает возможность управлять воспроизведением (поставить на паузу/восстановить, остановить).
    - Доступ к информации о видео - длительность по времени, размер, частота кадров.
    - Определение типа аудиотрека (диалог/музыка/музыка и диалог).
    - Одновременное воспроизведение множества видео потоков.
  • Audio API 3.1: Новый вариант использования SoundEffect.Play. Экземпляр звукового эффекта
    создаётся при вызове Play и автоматически освобождается по завершению воспроизведения.
    SoundEffect.Play возвращает Boolean тип (возвращает false в случае ошибки при воспроизведении).
  • Улучшения в Content Pipeline
  • Поддержка XACT3: Возможность задействовать фильтр на каждый трек, поддержка
    формата xWMA - формата сжатия для ASF(WMA,WMV) контейнеров.
  • Изменения в Visual Studio: XNA Game Studio 3.1 поддерживает как проекты версии 3.0,
    так и проекты 3.1. В добавок поддерживается конвертация проектов версии 3.0 в версию 3.1